Strona wykorzystuje mechanizm ciasteczek - małych plików zapisywanych w przeglądarce internetowej - w celu identyfikacji użytkownika. Więcej o ciasteczkach dowiesz się tutaj.
Obsługa sesji użytkownika / odtwarzanie filmów:


Zabezpiecznie Google ReCaptcha przed botami:


Zanonimizowane statystyki odwiedzin strony Google Analytics:
Brak zgody
Dostarczanie i prezentowanie treści reklamowych:
Reklamy w witrynie dostarczane są przez podmiot zewnętrzny.
Kliknij ikonkę znajdującą się w lewm dolnym rogu na końcu tej strony aby otworzyć widget ustawień reklam.
Jeżeli w tym miejscu nie wyświetił się widget ustawień ciasteczek i prywatności wyłącz wszystkie skrypty blokujące elementy na stronie, na przykład AdBlocka lub kliknij ikonkę lwa w przeglądarce Brave i wyłącz tarcze
 

#gry

Najlepsze gry o zombie

D................k • 2013-04-19, 19:17
Trzeci i zarazem ostatni temat o zombiakach jaki przygotowałem. Tym razem przyjrzymy się grom video.

Dwa wcześniejsze:
sadistic.pl/rodzinka-zywych-trupow-vt191604.htm
sadistic.pl/kompilacja-filmow-o-zombie-vt191479.htm

The Walking Dead (2012)


The House of the Dead


Resident Evil


Zombie Shooter 2


Dead Rising 2


Reszta w komentarzach.

Niepełnosprawni gracze

D................k • 2013-04-13, 15:31
Poznajcie Marka, który cierpi na postępujący zanik mięśni - fachowo nazywa się to progresywna dystrofia mięśniowa Duchenne'a. W praktyce oznacza to, że jego mięśnie są obecnie zbyt słabe, by radzić sobie z codziennymi czynnościami. Marek nie może samodzielnie usiąść, przewrócić się z boku na bok czy podnieść ręki, a nawet oddychać, dlatego porusza się na wózku i cały czas podpięty jest do respiratora.

Jego ulubionymi grami są serie Grand Theft Auto, Assassin's Creed i Mass Effect, a także piłkarskie Pro Evolution Soccer i FIFA - Marek uwielbia piłkę nożną, ale jak sam to ujmuje, pobiegać może sobie jedynie w sposób wirtualny. Marek jest pecetowcem i obywa się bez jakiegoś specjalnego setupu, ceni sobie natomiast możliwość zredefiniowania klawiszy, tak by wszystkie funkcje były blisko - jest to koniecznością, jako że nie może sam podnieść ręki. Największą trudność sprawiają mu QTE (Quick Time Events, czyli konieczność szybkiego bądź rytmicznego tłuczenia w przyciski): ostatnio w Assassin's Creed III, by zabić wilka. Brak możliwości ominięcia bądź wyłączenia tego rodzaju przerywnika jest dla Marka poważnym problemem.




Poznajcie Piotra, którego dopadła przypadłość, która nazywa się stożek rogówki. Przebiegała ona dość klasycznie: Piotr stopniowo tracił wzrok, aż pewnego dnia dostał zapalenia stożka i obudził się na pół ślepy. Z punktu widzenia gracza było to tym bardziej dokuczliwe, że ulubionym typem gier Piotra są strzelaniny FPP. Główna trudność sprowadzała się do odległości pomiędzy oczami a monitorem. Piotr nie mógł się wygodnie rozsiąść na kanapie, tylko musiał trzymać twarz 20-30 cm od ekranu, żeby widzieć co się dzieje. Co za tym idzie, musiał bardzo szybko poruszać głową, omiatając wzrokiem monitor, ponieważ cała jego powierzchnia nie mieściła mu się naraz w polu widzenia. Największym problemem Piotra był brak możliwości powiększenia bądź zmiany koloru celownika. Jak mówi: - Zależało mi na zwiększeniu kontrastu celownika, bo z reguły te defaultowe były albo białe, albo szare i zlewały się z tłem przy jasnych lokacjach. Ciężko mi to wytłumaczyć, ale zdecydowanie pomagało mi to w namierzaniu celów. Drugą istotną sprawą była regulacja FOV (Field of View, czyli pola widzenia), żeby więcej świata gry mieściło się na tym wycinku ekranu, który obejmował wzrokiem Piotr.

Poznajcie Adama, który ma łącznie dwa palce u rąk, w wyniku pogrypowych powikłań podczas ciąży jego mamy. Pisaliśmy o nim na łamach Polygamii parę lat temu, Adam jest bowiem jednym z najlepszych graczy w Tekkena w Polsce i w Europie. Do jego największych osiągnięć zalicza się pierwsze miejsce na Berlin Tekken Clash III oraz trzecie miejsce na eliminacjach do World Cyber Games 2011. Poza Tekkenem, do jego ulubionych gier należą Final Fantasy, Suikoden i Monster Hunter. Adam nie przejmuje się dostosowaniem gier do jego ograniczeń, ponieważ każdą czynność traktuje jak wyzwanie, jak logiczno-zręcznościową łamigłówkę (czyli w sumie - właśnie jak grę). - Trzeba sobie tylko wyobrazić, jak tę czynność wykonać bez użycia palców - mówi. Zapytany o to jak radzi sobie z obsługą pada, Adam odpowiada: - Nie wiem, nie mam pojęcia bo jak gram to mój wzrok jest skupiony na ekranie, a nie na padzie.



Jak widać, wyzwania jakie stoją przed graczami niepełnosprawnych chcącymi bawić się swoim hobby są bardzo zróżnicowane w zależności od rodzaju ich ograniczeń. Upośledzenie wzroku, słuchu, ruchomości, refleksu czy innych cech może przyjąć bardzo różne formy. Skąd deweloperzy mają wiedzieć, jakie rozwiązania mogą pomóc graczom, z których każdy może cierpieć na inną przypadłość? Z pomocą przychodzą takie projekty, jak Includification czy Game Accessibility Guidelines. Pierwszy z nich, dostępny w formie ilustrowanego PDF-a, powstał dzięki fundacji AbleGamers, której celem jest wspomaganie graczy niepełnosprawych, m.in. poprzez uświadamianie i edukowanie. Fundacja ta przyznaje również co roku wyróżnienia grom najbardziej przyjaznym osobom niepełnosprawnym: w ostatnich latach były to FIFA 13, Star Wars: The Old Republic i Forza Motorsport 3. Z kolei drugi projekt powstał jako wspólny wysiłek naukowców i przedstawicieli branży growej, żeby udostępnić materiały źródłowe z których będą mogli skorzystać twórcy gier, swego rodzaju ściągawkę z listą gotowych do wdrożenia rozwiązań.

Oba projekty przedstawiają propozycje ułatwień, które pozwolą osobom z rozmaitymi ograniczeniami cieszyć się grami. Proponowane rozwiązania są podzielone na trzy kategorie: trywialnie łatwe do zaimplementowania, średnio skomplikowane i trudne, które wymagają większych nakładów pracy. Dzięki temu każdy deweloper może w rozsądny sposób dopasować zakres wdrożonych ułatwień do swoich możliwości czasowych i budżetowych. Każdy z tych projektów poświęca ponadto trochę miejsca na wytłumaczenie z jakimi wyzwaniami zmagają się osoby niepełnosprawne podczas gry, a także dlaczego warto im pomóc. Pomijając argumenty natury etycznej i ogólnoludzkiej, istnieją też bardzo konkretne przesłanki ekonomiczne: według firmy PopCap, od 15 do 20 procent graczy "każualowych” jest w ten czy inny sposób mniej sprawna. Po prostu warto zagospodarować tę pulę potencjalnych klientów.

Fragmenty artykułu z portalu Polygamia.pl
Kilka tytułów i kilka słów o nim:

1. Project Hell:
Motyw podobny do znanego Dead Island ale wzbogacony o mocniejsze efekty i więcej brutalnej młócki, penetrowania lochów i rozgramiania paskudnych bossów(gra dla pecetowego sadola ). W skład twórców tego tytułu wchodzi kilka osób z techland (współtwórcy Dead Island).
I jeśli gra będzie tak dobra jak o niej mówią to będzie konkurentem dla wspomnianego Dead Island od tego samego wydawcy.



2. Cyberpunk 2077
Prace nad tym prowadzi CD Projekt RED.
Odwołuje się do papierowego systemu RPG Cyberpunk 2020.
Twórcy przybliżają nam brutalny świat przyszłości.
Ma podbić serca graczy gdyż: "będzie dobrze zaprojektowanym,
nowoczesnym RPG, z mechaniką opartą na zasadach znanych z
papierowego Cyberpunka, przystosowanych jednak do rozgrywki
gier elektronicznych. Nielinearna fabuła oferować ma graczom
wiele możliwości wyboru i całe mnóstwo wątków. I przede
wszystkim ma być to tytuł przeznaczony dla użytkowników dojrzałych"



3. Wiedźmin 3
Ponownie studio CD Projekt RED.
Czy ktoś jest zdziwiony powstaniem kolejnej części tego tytułu?
Nieeeee... Opisywać chyba nie muszę.
Będą cycki, wiedźmy i będzie chędożenie...



4. Sniper Ghost Warrior 2
Coś dla fanów "Precyzyjnej i czystej roboty" od Interactive.
1 część tej gry nie wyskakiwała ponad przeciętny wskaźnik grywalności.
Druga część ma zapewnić graczom realistykę i jeszcze więcej realistki dzięki powstawaniu na silniku CryEngine 3.



5. Call of Juarez: Gunslinger
Kolejna część serii z dzikim zachodem w tle.
Po nieudanej próbie z "The Cartel" Techalnd próbuje po raz kolejny.
Nowa produkcja będzie się jednak znacząco wyróżniać na tle
poprzedniczek. Stylem graficznym bliżej jej do podobnie
wyglądającego Borderlands i twórcy wcale nie chcą
kryć się z tymi inspiracjami.



Jeśli kogoś zaciekawiło podaje kilka tytułów "na sucho" bez opisywania:

Enemy Front; Lords of the Fallen; Deadfall Adventures; Gears of War: Judgment;

A skoro "na sucho" to i SUCHAR!

Wchodzi baba do windy... A tam schody!

Fallout 2

batmanPL2013-01-24, 13:10

Z powodu że pojawiło się ostatnio parę ciekawych tematów z gier wrzucam kolejną perełkę lat 90tych.

Gazety o grach

Vof2013-01-10, 11:24
Rozłożyła mnie ostatnio grypa i w związku z tym zawitałem do domu rodzinnego, gdzie na jednej z półek wciąż dumnie powiewa bogata kolekcja CD-Actionów. I tak mi się wzięło na wspominki. Jakkolwiek jestem świadom, że swego rodzaju kultem i należną czcią otoczony jest wśród graczy Top Secret, a potem Secret Service, mnie ukształtowały dopiero kolejne numery CD-Action, choć wszystkie wymienione wcześniej wydawnictwa, plus jeszcze bardziej oldskulowe Computer Studio z solucją do Colorado (na której nauczyłem się czytać – potrzeba chwili dała zaskakująco dobre wyniki), gdzieś tam w kieszeni posiadam. Dla wielu „prawdziwych” graczy CD-Action przez długi czas był nawet synonimem małej wioski, choć osobiście bardzo ciepło wspominam poczynania tego magazynu na przełomie wieków.Być może część z Was nie wie, a część nie pamięta, ale były takie czasy jak podstawową grupą docelową CD-Action byli licealiści i raczkujący studenci, a dla dzieciaka z podstawówki lektura magazynu mogła uchodzić za rozwijającą.

To w ogóle były inne czasy dla prasy komputerowej, a takiej jak CD-Action zwłaszcza, gdzie w kontaktach z czytelnikami panowała pewna, niecodzienna wręcz swoboda. Koniec lat 90′ to okres kiedy o internecie nie wszyscy jeszcze słyszeli, mało kto kiedykolwiek miał z nim styczność, a jeszcze mniej osób korzystało z niego na co dzień. W związku z tym nawet w grupie miłośników technologii, takie CD-Action stanowiło unikalne wręcz miejsce kontaktu pewnych społeczności w ramach wcale nie tak szerokich przecież zainteresowań.

Oprócz funkcjonowania takich zjawisk jak Scena, CD-Action wprowadzało w pierwsze tajniki programowania, internetu, a dział z listami Action Redaction (przez długi czas chyba najpopularniejsza rubryka listowa w kraju) stanowił swoiste pole światopoglądowe, gdzie legenda magazynu – niejaki Smuggler – edukował i wprowadzał w meandry takich zagadnień jak szkodliwość piractwa, funkcjonowanie rynku medialnego czy pojedyńczego czasopisma. Czytelnicy głównie pytali, czasem prezentowali autorską publicystykę, ale ze względu na brak powszechnego internetu, tematy te zawsze wydawały się unikalne, ciekawe i rozwojowe. Dość zresztą wspomnieć jak szybko wspaniałość Action Redaction upadła po erze popularyzacji internetu na początku XXI wieku, kiedy to listy stały się sztampowe, a odpowiedzi redakcji bez polotu.

To był też złoty okres wydawniczy, w bodajże 1999 roku CD-Action z wrocławskiego wydawnictwa Silver Shark przeszło w ręce globalnej korporacji Future Network, a nakład sięgał 200 000 egzemplarzy, co prawdopodobnie już na wieki wieków (amen) zostanie branżowym rekordem i niedoścignionym marzeniem nawet wielu internetowych portali. Tak okopane w piórka CDA mogło sobie pozwolić na rozszerzenie pisma do 200 stron, po raz pierwszy w listopadzie 1999 roku. Dzięki współpracy z gigantycznym koncernem wydawniczym część magazynu uzupełniły tłumaczenia artykuł z zakresu użytków, obsługi systemu i hardware’u, a do tego doszło rozwinięcie całej armii artykułów okołogrowych. Czas pokazał jak znaczącym symbolem dobrobytu była ta decyzja.W mojej skromnej (terefere) opinii, właśnie w listopadzie 99 rozpoczął się najlepszy okres w historii nie tylko CD-Action, ale być może całej prasy o grach – choć właśnie rękami wrocławskiej redakcji, bo ewentualna konkurencja nie miała zbyt wiele do gadania. CDA wygrywało wszystko i nie miało jeńców, do 200 stron dorzucało 3 płyty, a na nich pełne wersje, których zwieńczeniem był chyba właśnie Fallout 2 i to wcale nie tak długo po jego sklepowej premierze. Stan ten potrwał niestety mniej więcej dwa lata, bo już w wakacje 2001 rozpoczął się odwrót od tendencji dwustustronicowego pisma.

Wkrótce potem recesja zmusiła Future Network do ucieczki ze wschodniej Europy, a CD-Action i jego koledzy z grupy medialnej przetrwali głównie dzięki trafieniu w ręce innego magnata na rynku wydawniczym – Bauera, znanego wówczas z takich wydawnictw jak Tele Tydzień czy Bravo. To z kolei – tak sądzę – doprowadziło do delikatnego przeprofilowania pisma na młodszych czytelników, więcej gier i gadżetów. Winny był jednak przede wszystkim internet, który w międzyczasie położył w zasadzie całą istniejącą prasę, Top Secret reaktywował się bez powodzenia (Axel Springer postanowił dorzucić sobie w katalogu kolejną obok KŚ: GRY i Play pozycję – szaleńcy?), zachodni GameStar bez sukcesu próbował aż dwa razy i tak oto rynek zaczął powoli dogorywać.

Dziś CD-Action dalej trzyma się całkiem nieźle, dystansując o lata świetlne całą ewentualną konkurencję. Nie jest jednak pismem, które przed laty tak bardzo ukochałem. Najbardziej zaskakuje jednak to, że gdy trzymam w rękach dobrze mi znane numery (może nawet na pamięć) – „No ten, z Earth 2150 na okładce” – to dopiero po kilku minutach uświadamiam sobie, że to jest kilkunastoletni kawałek papieru. 15 lat, a ja trzymam je dziś i dalej bawią. Niepojęte!
źródło:spidersweb.pl
Od siebie dodam kupowało się te gazety oprócz CD-Action, CLICK!
[(mam cały stos tych gazet)raz matka chciała wyrzucić na szczęście zapobiegłem temu pomysłowi]aż się łezka w oku kręci .

Breivik

H................g • 2012-11-11, 1:20
Nie dziwię się mu, przeca przez wielu uważany jest za bohatera

Trochę wspomnień..

t................1 • 2012-11-08, 15:56
999 in 1..to była pojemność


Dziewczyny grają w gry :D

A................2 • 2012-09-20, 18:37
Czyżby idealne kandydatki na żony? ;>